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曲が完成しない!DTMerが陥る作曲版不気味の谷。

 
曲が完成しない!DTMerが陥る作曲版不気味の谷_アイキャッチ
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DTMとギターの人
主にLogic proXとHelix floorを使用し楽曲制作を行う
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こんにちは、シユウです。

 

皆さんは不気味の谷という言葉をご存知ですか?

外見的写実に主眼を置いて描写された人間の像(立体像、平面像、電影の像などで、動作も対象とする)を、実際の人間(ヒト)が目にする時に、写実の精度が高まってゆく先のかなり高度なある一点において、好感とは正反対の違和感・恐怖感・嫌悪感・薄気味悪さ (uncanny) といった負の要素が観察者の感情に強く唐突に現れるというもので、共感度の理論上の放物線が断崖のように急降下する一点を谷に喩えて不気味の谷 (uncanny valley) という。

要するにロボットやイラストをどんどんリアルにしていくと、ある点を超えたところから急に不気味さを感じるようになる現象のことですね。

数年前にsayaというCGで作られた少女がその谷を越えたとも話題になりましたね。

 

この不気味の谷ですが、DTMerの皆さんも実は体験したことがあるのではないでしょうか?

そうです…進捗が進めば進むほどそのスピードが落ちていき、やがては止まってしまう…。

今日はそんなDTM版不気味の谷についてゆっくりしゃべっていいですか。

 

図解!DTM版不気味の谷

 

今回私はこのDTM版不気味の谷を図解してみました!

ご覧ください!

 

作曲版不気味の谷

 

お母さんはいつも私に言ってくれました。

「シユウちゃんは図を作るのが本当にお上手ね」って。

 

さあこの図を見ていきましょう。

横軸が時間軸です。

左から右に行くにつれて曲が完成に近づいてきます。

縦軸が曲を作る私たちのテンションです。

上に行くほど楽しくやべー気持ちになります。

「ヤバい曲できてる」とか言いながらTwitterに載せたりし始めます。

下に行くほどダルくて全然進まなくなります。

「才能なさすぎて死にたい」とかツイートし始めます。

 

そして赤くなっているゾーン、これこそがDTM版不気味の谷なのです!

曲ができていくにつれてテンションが上がってきて作業も捗ります。

ですが、ある瞬間から途端に粗が目立ち始めメロディが浮かばなくなりやる気がどんどん削がれていきます。

そして谷のどん底に落ちていくDTMer達…。

ついには谷から這い上がってくることもなく闇に葬られてしまうのです…。

 

おい!やめろ!私のプロジェクトファイルを見るな!!

違う!それは後でまた作り直そうと思ってたんだ!!!

 

…なぜDTMerはこのような谷に落ちてしまうのか?

今回我々はその謎を解明すべく混沌渦巻く深淵へと足を踏み入れたのでした。

 

曲に飽きてくる

 

当たり前ですがその曲を一番聴くことになるのは我々DTMer自身です。

しかもあろうことか自分の曲が気に入りすぎてリピートしてしまう人種もいます。

人は皆ァ!自分を天才だと思って生きねばならんのだァ!

 

でもそのせいで今自分が作ってる曲に飽きてきてしまうんです。

なんでだろうね。バカなんだろうね

 

無視できない粗が見えてくる

 

最初作ってるうちは仮で雑に打ち込んだりしてても抵抗が無いんですよね。

今だけ!今だけだから!後でちゃんと直すから!

そうですね。夏休み後半まで宿題をやらないタイプです

 

でも曲作りも佳境になってくるとそんな後回しが通用しなくなります。

今まで貯めてきたツケを全部払う羽目になります。

そうですね。夏休みの日記で最初の方の天気がわからなくなるタイプです

 

何が正しいのかわからない

 

音楽に正解がないとは言いますけども、

「不協和音じゃね?」とかすぐ言うじゃん君ら

日記に何書いてもいいとは言いますけれども、

「きょうはなんにもないすばらしい一日だった」で埋めたら怒るじゃん君ら

 

私の場合ミックスの段階でこれが起こりますね。

あっちを聴かせたらこっちが聴こえず、こっちを聴かせたらあっちが聴こえず。

出口のない迷路を彷徨うことになります。

 

まあでもミックスまできたら作曲も大詰めって感じですね!

さあ後もう一踏ん張りです!

 

そもそもそんなにいい曲じゃなかった

 

君たちはいつもそうだね。

 

そうなんですよね。

所詮我々は凡才なんです。

自分のことを天才と言っていいのは米津玄師だけなんですよ。

 

我々が思い描いていたものとのギャップを叩きつけられるのです。

 

どうしたら不気味の谷を回避できるのか

 

正直わかんないです。

 

ですが、解決の糸口は見つけました。

先日深夜の2時間DTMに参加しました。

お題に沿って2時間で曲を作るという企画ですね。

その時の曲が下の曲です。


普段めっちゃくちゃに曲を作るのが遅い私ですが、この曲はしっかり2時間で仕上げました。

 

その際得られた知見がいくつかあります。

それを対処法として以下で述べていきたいと思います。

 

谷に長く足を突っ込まない

 

まず2時間という限られた時間で曲を作るためには手を休めている暇などありません

飽きるまで自分の曲をリピートしている時間もTwitterで愚痴をいう時間も無いのです。

 

無視できない粗を無視しなければいけないこともあります。

正確に言えば、優先順位をつけるということです。

「ここなんかおかしいな〜」「ここもうちょっとなんとかならんかな〜」

という漠然とした粗よりも、

「ここは絶対におかしい!」

という点を真っ先に直していくのです。

結局どうやったって粗を全部潰していくのは不可能に近いことです。

それならばより目立つ粗を直していくことを考えましょう

 

そして最終的には全ての粗という粗を無視してでも、その曲を完成させないといけない”時”がきます。

その時には全てを諦めましょう。

時には諦めが肝心です。

幸い、深夜の2時間DTMでは「2時間という短い時間でやらなければいけない」という免罪符があります。

2時間しかなかったから多少の粗は仕方ないよね!の精神です。

せっかく作った曲が深い谷の底に沈んだままになるよりはよっぽど良いですよね?

 

このように、DTM版不気味の谷をうまく抜け出すには、谷に長く足を突っ込まないことが大切です。

それが難しいんだよという方は、自分で時間を決めてみましょう。

作曲に限らず、何事も時間をだらだらとかけすぎるのは悪いことです。

自分で時間を決めてその時間内に必ず終わらせることを心がけてみましょう。

 

まとめ

 

不気味の谷に落ちるとしんどい

長く時間をかけてしまったり、理想とのギャップで谷は深くなる

時間を決めて無理矢理にでも不気味の谷を抜け出す

我々は米津玄師ではない

 

おわりに

 

いかがだったでしょうか。

完成しないままほったらかしのプロジェクトがHDDの肥やしになっている方は多いと思います。

ですが、そのまま1つも曲を公開しないままでいたら、誰もあなたの曲を聴くことはありません。

 

勇気を出して曲を公開してみましょう。

いくつもいくつも。

最初は誰しもクオリティが低いものです。

それでもめげずにたくさんの曲を作り続け、公開してきた人がきっと素晴らしい作品を作れるようになります。

 

皆さんも後悔することのないよう、公開という名の航海に出かけましょう!

あ、なんでもないです。

 

シユウでした。ごきげんよう。

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